Original size 1140x1600

Концептуальный стек арта

PROTECT STATUS: not protected
81

Вот здесь можно увидеть итоговые проекты профиля «Игровая графика и концепт-арт», созданные разными авторами в течение третьего курса. Все они объединены общими признаками: визуальная красота, технологическое совершенство и, что важнее всего, исключительная осознанность и целостность проекта как произведения.

big
Original size 1440x810

Такие проекты возможны благодаря комплексной, проверенной на практике программе «Игровой графики», включающей в себя концептуальный и технологический блоки.

Концептуальный блок

Здесь все начинается с идеи — объединяющего признака, без которого проект кажется неестественным или безжизненным.

big
Original size 2304x1034
Original size 2304x926

Темы раздела:

Как отделить смысловое ядро проекта от обрамления и избежать информационного шума?

Как сделать так, чтобы идея проекта не была безразлична аудитории?

Как с первых же моментов вызвать в зрителе активную реакцию?

На следующем этапе мы переходим к важнейшему инструменту художника: работе с референсами или, как мы предпочитаем их называть, влияниями и вдохновениями.

Original size 3500x2083

Темы раздела:

Что может быть для нас вдохновением, а что им не является?

Какие выделить в многообразии материала практически применимый паттерн?

Наконец, как мы относимся к выбранным влияниям и как их используем?

Наконец, завершает работу с идеей то, что мы называем вводными данными: фактически, то, как происходит первое знакомство аудитории и проекта.

Original size 800x450

Темы раздела:

Как привлечь аудиторию многообещающей ситуацией?

Почему нам нужно с самого начала знать, чем наша игра закончится?

Как с самого начала спланировать большую часть нашего интерактивного пространства?

Следующий этап концептуализации начинается с того, что больше всего интересует игрока с первого взгляда: повествовательной функции пространства. Эта часть настолько важна, что ее стоит планировать с самого начала.

Original size 1280x720

Темы раздела:

Как привлечь внимание игрока с самого начала?

Как удержать внимание игрока после первого знакомства?

Как внести в игровые уровни элемент живой истории?

Когда мы понимаем, что за историю хотим рассказать, и каким образом, необходимо определиться со структурой этого повествования, в первую очередь — его форматом.

Original size 3500x1806
Original size 3500x1806

Темы раздела:

От чего зависит ощущение длительности полученного игроком опыта и почему это важно?

Как разные составляющие игрового уровня работают или не работают вместе?

Насколько равноправны между собой разные части уровня и геймплея в глазах игрока?

Определившись с историей и ее форматом, переходим к тому, что отличает нашу историю от истории, рассказанной любым другим способом: игрок воспринимает ее активно, в движении, как будто танцует фламенко.

Original size 850x429

Темы раздела:

Как добиться того, чтобы игрок не стоял на месте?

Как добавить к пространству время, и сделать из уровня музыкальное произведение?

Что и каким образом влияет на соотношение времени и пространства во время прохождения уровня?

Итогом концепции становится доказательство ее жизнеспособности, мысль становится материальной настолько, насколько это в играх возможно. Своего рода проверка, которую идея проходит в первую очередь, связана с ее визуализацией: если что-то не может быть изображено, то этого не существует.

Original size 2304x1192

Темы раздела:

Какими способами можно добиться визуальной оригинальности проекта, и как это влияет на его смысл?

Какие визуальные элементы сцены используются для создания ожиданий или поддержки игрового процесса?

Что представляет собой постоянно видимое игроком напоминание о смысле и идее всего проекта?

Помимо истории или картинки, игровое пространство способно вызывать у игрока эмоции, а также быть почти физически тактильным. Очередным этапом воплощения идеи становится ее способность приводить к таким ощущениям.

Original size 3500x2000
Original size 3500x2000

Темы раздела:

Как разные игровые камеры или ракурсы влияют на ощущения игрока?

Как освещение воздействует на игрока физически и эмоционально?

Как ощущение движения внутри локации влияет на ее эмоциональный фон?

Наконец, когда идея реализована полностью, возникает вопрос: «Для чего это все было нужно?» или, более конкретно, с каким настроением игрок взаимодействовал с этой идеей и с каким результатом эта идея была игроком воспринята.

Original size 2304x1300
Original size 1600x900

Темы раздела:

Что означает тональность применительно к видеоиграм и как правильно эту тональность задавать?

Какого рода метафоры можно использовать в видеоиграх и с каким ожидаемым результатом?

Как донести до игрока идею наиболее убедительным образом?

Loading...

А теперь посмотрите вторую половину программы:
Технологический блок

Иными словами, у нас вы учитесь не только тому, «как» что-либо сделать, но и «что» делать в принципе, а главное, «зачем. Наша общая цель — создание образов в условиях их перепроизводства, и коммуникация идей в условиях кризиса доверия, а результатом работы становятся технологически сложные, концептуально насыщенные проекты, которые отличаются целостностью и осмысленностью, где каждая деталь обоснована концепцией, а технологии обеспечивают плавность и глубину восприятия, избегая ощущения искусственности и пустоты.

Итог обучения — созданный вами фантастический, но при этом вызывающий доверие мир, который не теряется в затопившем современного человека потоке визуальных образов, а оставляет в зрителе/игроке устойчивое понимание того, для чего этот мир существует.

Концептуальный стек арта
81