Original size 864x1184

Agon, alea, mimicry и ilinx в современных настольных играх

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

План работы: Концепция исследования 1. Agon и alea в настольных играх. 1.1. Традиционные настольные игры. 1.2. Европейская и американская школы в современных настольных играх. 2. Mimicry и ilinx в настольных играх. 2.1. Факторы, способствующие погружению в мир настольной игры. 2.2. Mimicry и настольные ролевые игры. 2.3. Проявления ilinx в современных настольных играх на примере игры «Пока я сплю» («When I dream»). Заключение

Концепция исследования

Одним из основоположников исследований игры как отдельного социокультурного феномена является нидерландский историк-медиевист и культуролог Йохан Хёйзинга. В своей монографии «Homo ludens. Человек играющий» [1], увидевшей свет в 1938 году, он определил игру как процесс, реализуемый по заранее известным правилам, которые все участники принимают добровольно. Согласно Хёйзинга, игра существует в строго определённых пространственно-временных границах, и её главной целью является получение удовольствия, радости [1, c. 23-25].

big
Original size 2000x1356

Йохан Хёйзинга (1872-1945). Фотография.

Его концепцию дополнил и развил французский социолог Роже Кайуа. В своей работе «Игры и люди» [2], вышедшей спустя двадцать лет после труда Хёйзинга, он охарактеризовал игру как свободную деятельность с неопределённым исходом, подчинённую некоторым правилам и ограниченную во времени и пространстве. Игра, согласно автору, принципиально непроизводительна (во время неё не создаётся новых благ). Кроме того, она обладает некоторой «фиктивностью», то есть принципиально отлична от обычной жизни [2, c. 49].

Р. Кайуа также ввёл понятия paideia и ludus, тем самым обозначив границу между хаотичной детской игрой и упорядоченной игрой взрослых [2, с. 64].

Original size 3543x5046

Роже Кайуа (1913-1978). Фото: Софи Бассоулс.

Кроме того, Р. Кайуа создал классификацию игр, разделив их на четыре базовых типа по настроениям (инстинктам): agon (соревновательные игры), alea (азартные игры, зависящие от случая), mimicry (ролевые игры, суть которых заключается в подражании и симуляции) и ilinx (игры, вводящие игрока в особое состояние, вызывающие «головокружение», изменяющие восприятие реальности). Эти типы могут сочетаться друг с другом, образуя разного рода динамики [2, с. 50–51].

Original size 1140x600

Схема типологии Роже Кайуа.

Терминология Р. Кайуа не теряет актуальности и активно используется в современных исследованиях игр. Особенно часто эта теоретическая рамка присутствует в исследованиях, посвящённых современным видеоиграм. Например, А. С. Ветушинский в своей статье «Видеоигры: к вопросу об истоке» [3], используя оптику Кайуа, исследует людические генеалогии культовых видеоигр 1970-х.

В целом, можно утверждать, что концепция Р. Кайуа стала базовой теоретической рамкой для осмысления феномена игр. Несмотря на это, на сегодняшний день существует очень мало отдельных исследований, посвящённых рассмотрению современных настольных игр через данную оптику [7]. Что, на мой взгляд, является большим упущением, ведь настольные игры являются ничуть не менее комплексным и многогранным явлением, чем видеоигры, и способны вызывать столь же разнообразный спектр эмоций.

Original size 2250x1500

Процесс игры в настольную игру «Cluedo».

Исходя из вышеописанного, данная работа ставит перед собой следующую цель — выявить, какие из выделенных Кайуа типов настроений проявляются в современных настольных играх и рассмотреть, в какие связи они вступают, какие динамики создают. Для этого будут проанализированы наиболее значимые жанры современных настольных игр, выделены их геймплейные особенности и характерные свойства, а также разобраны некоторые конкретные примеры.

Гипотеза данного исследования заключается в том, что большинство современных настольных игр являются комбинацией agon и alea в той или иной пропорции. Следовательно, динамика agon — alea является для них ключевой.

Используемый подход — теоретическая рамка Р. Кайуа: его классификация игровых инстинктов и настроений. Материалы, к которым я обращаюсь — традиционные настольные игры, современные настольные игры с делением по жанрам. При помощи метода анализа игрового процесса я выделю характерные для этих жанров геймплейные особенности, а также рассмотрю несколько конкретных игр, чьи характерные особенности ярко выделяют их на фоне других.

1. Agon и alea в настольных играх

1.1. Традиционные настольные игры

Настольные игры существуют так же давно, как и спортивные. Первые игральные кости появились примерно в VI–V тысячелетиях до нашей эры в Древней Месопотамии [4].

В Древнем Египте создали одну из первых настольных игр с доской и фишками — «Сенет». Она была излюбленным развлечением знатных вельмож и, возможно, даже имела сакральное значение [5, c. 55-58].

Original size 800x410

Месопотамские игральные кости.

Многие традиционные настольные игры стремятся воссоздать присущий спорту дух состязательности. Игроки начинают в равных условиях, и победа полностью зависит от их действий. Случайность же не оказывает практически никакого влияния на ход партии. Такие игры воплощают в себе инстинкт agon — соревнование в навыке, где побеждает всегда самый умелый. К ним относятся, например, всем известные шахматы или шашки.

Original size 1600x1066

Шахматы и шашки.

Другой тип традиционных настольных игр, наоборот, отдаёт определение победителя на волю случая. Это — чистое воплощение инстинкта alea, где от действий игроков не зависит ровным счётом ничего, все «равны перед судьбой» вне зависимости от способностей или навыков. К таким играм относятся разного рода кости и прочие азартные игры.

Original size 5017x1853

Игральные кубики.

Имеют место и комбинированные варианты. К ним относятся, например, карточные игры, в которых игроки, начиная в неравных условиях (с разными картами на руках), пытаются оптимально распорядиться имеющимися у них ресурсами. В данном случае фактором alea выступает случайность в распределении карт, agon же выражается через агентность игрока — то, каким образом он разыграет свои карты. Разумеется, сделать это можно более или менее умело.

Другой яркий пример сочетания элементов agon и alea в традиционных настольных играх — китайская игра маджонг. В попытке собрать победную комбинацию игроки по очереди вытягивают случайные кости, а затем сбрасывают одну из имеющихся у них на руках. Случайный приход костей в руку игрока здесь является элементом alea, в то время как agon выражается в решении игрока об избавлении от той или иной кости. Как и в случае с картами, в маджонге есть более или менее оптимальные ходы. Навык игрока заключается в том, чтобы совершать те, которые с наибольшей вероятностью приведут к победе.

Original size 2121x1414

Маджонг. Автор фотографии: Ванесса Яу.

1.2. Европейская и американская школы в современных настольных играх

Среди современных настольных игр практически нет таких, победа в которых определяется исключительно навыком или случаем. Все они в той или иной степени комбинируют agon и alea. Игроки могут начинать как в симметричных, так и в ассиметричных условиях, а комплексность игровых систем и наличие элементов случайности, как правило, не позволят полностью просчитать последствия совершаемых действий. Отличие умелых игроков от новичков в таких играх заключается в том, насколько успешно они могут распорядиться имеющимися у них ресурсами.

Original size 2000x1337

Lavka Games. Clash of cultures. Столкновение цивилизаций. 2021.

У современных настольных игр есть два основных истока: европейская и американская школы настольного геймдизайна. Игры, сделанные по европейским лекалам, стремятся к уменьшению влияния случайности на исход партии. В них побеждает, как правило, тот, кто сможет построить рабочую стратегию и распланировать свои ходы далеко вперёд. Они, словно хорошие головоломки, приносят игрокам удовольствие за счёт преодоления интеллектуального вызова.

В играх европейской школы взаимодействие между игроками, как правило, сведено к минимуму: существуя в изолированных пространствах, каждый из участников решает собственную уникальную задачу, и тот, кто сделает это лучше всех — одержит победу.

Original size 1500x1007

Mayfair Games. «Catan». 1995.

Игры, сделанные по канонам американской школы, в свою очередь, более динамичны и зачастую поощряют конфликтное взаимодействие игроков. Соревновательности в них может быть ничуть не меньше, чем в играх европейской школы, однако определение победителя намного больше зависит от случайности.

Главный драйвер эмоций игрока в таких играх — хаотичность, неожиданность. В отличие от игр, сделанных по европейским лекалам, здесь игроки никогда не могут быть уверены в том, удастся ли им в точности реализовать задуманные планы, так как влияние случайности на ход игры очень велико. Как следствие, игроки получают удовольствие не от решения интеллектуальной задачи, а от разнообразия игровых ситуаций, в которых они оказываются. Случайность здесь выступает своеобразным «генератором захватывающих историй», приносящих игрокам множество ярких впечатлений.

Original size 2560x1664

IELLO. «King of Tokyo», 2016.

Таким образом, игры европейской школы по своей сути приближены к интеллектуальному состязанию, в них доминирует agon. В то время как в играх американской школы сильно влияние alea. Хотя, конечно, даже они не сводятся исключительно к броску костей: у игрока чаще всего присутствует инструментарий для влияния на игровую ситуацию.

Подавляющее большинство современных настольных игр являются гибридами европейского и американского подходов. В каждой из них пропорции agon и alea разнятся в зависимости от того, какие эмоции хочет вызвать у игрока геймдизайнер: хочет ли он приблизить игру к интеллектуальному состязанию или захватывающему приключению.

2. Mimicry и ilinx в настольных играх

2.1. Факторы, способствующие погружению в мир настольной игры

Погружение игрока в мир настольной игры во многом зависит от глубины её темы и визуального оформления. Если это абстрактная игра или игра, где сеттинг не играет большой роли, как, например, шахматы, то погружение обычно отходит на второй план, уступая место геймплею и соревнованию. В случае же, когда игра ставит игрока в очень конкретные условия и создаёт им красочное обрамление, в уравнение, обычно состоящее из того или иного соотношения agon или alea, добавляется элемент mimicry.

Пример яркого, иммерсивного визуального оформления — настольная игра «Немезида». Видя огромные, пугающие миниатюры пришельцев, игрок чувствует, что ему действительно необходимо сбежать с наполненного этими жуткими чудовищами корабля как можно скорее.

Original size 1360x1068

Миниатюры пришельцев из настольной игры «Немезида».

Ещё один способ вызвать у игрока чувство погружения в мир игры — иммерсивный геймплей. Когда сами действия игрока вызывают у него прямые ассоциации с тематикой настольной игры, создаётся ощущение нахождения в иной реальности, характерное для mimicry.

Ярким примером настольной игры, эффективно погружающей в свой мир через механики, является «Капитан Сонар». Её концепция весьма проста: две экипажные команды управляют подводными лодками и стремятся обнаружить и уничтожить друг друга.

Original size 1280x720

Игровой процесс настольной игры «Капитан Сонар». Фрагмент из видеоролика: https://www.youtube.com/watch?v=oXbtFAQ57pw

Игроки делятся на две команды, в каждой из которых — по четыре роли. Капитан прокладывает маршрут, радист — слушает команду соперника и пытается выявить местоположение вражеской субмарины, инженер — следит за состоянием судна, а старший помощник — подготавливает оружие к запуску. Все эти действия производятся путём проставления отметок маркерами на специальных планшетах.

Игровой процесс происходит в реальном времени, и все его участники одновременно выполняют возложенные на них функции. Таким образом, игра всё время держит игроков в напряжении, весьма правдоподобно имитируя стрессовую ситуацию, когда успех общего дела зависит от эффективности командной работы. Это поддерживает симуляцию и способствует настроению mimicry.

2.2. Mimicry и настольные ролевые игры

Ещё более явно mimicry проявляется в настольных ролевых играх. Более того, данный инстинкт в их случае является системообразующим: без погружения и имитации эти игры в принципе невозможны. Главная особенность настольных ролевых игр заключается в отсутствии соревнования. Игрок может быть более или менее успешен в тех или иных ситуациях, но это не приведёт его к победе или проигрышу, ведь он не находится в состоянии конкуренции с кем-либо. Главная цель собравшихся за столом — создать интересную историю, которая увлечёт всех участников и на некоторое время погрузит их в вымышленную реальность.

Конечно, в любой настольной ролевой игре присутствует структурная основа — правила ролевой системы, в рамках которых игрок может действовать с разной степенью эффективности. Однако гейм-мастер, как правило, адаптирует игровой процесс исходя из действий игроков. У него нет задачи «победить» их, приведя сюжет к гибели их персонажей. Его главная цель — создать захватывающую историю, которая способна пробудить в участниках настроение mimicry — чувство перевоплощения, ощущение проживания другой жизни, отличной от реальной.

Original size 1500x1172

Набор игральных костей для настольных ролевых игр.

При этом в любой настольной ролевой игре всегда присутствует элемент случайности, имеющий прямое влияние на ход повествования. Таким образом, создаётся особая динамика alea — mimicry, где случайность напрямую влияет на исход происходящих с персонажами событий, что создаёт для игроков определённые рамки. Однако эти рамки лишь способствуют погружению и поддерживают ощущение живого и динамично развивающегося приключения, в котором никто, даже ведущий игры, не может с точностью предсказать, что будет дальше. Интересно, что в своей работе Р. Кайуа отрицал связь alea и mimicry по причине деятельной сущности последней. Однако современные настольные ролевые игры являются хорошим примером того, как «деятельность, воображение и интерпретация» mimicry вступает в симбиоз c «трепетом в неподвижном ожидании», характерным для alea [2, с. 59].

2. 3. Проявления ilinx в современных настольных играх на примере игры «Пока я сплю» («When I dream»)

Согласно Р. Кайуа, инстинкт ilinx присутствует в тех играх, которые каким-либо образом изменяют наше восприятие и вызывают ощущение «головокружения». К таким относятся, например, детская игра в «волчок» или разного рода экстремальный спорт [2, с. 61]. Казалось бы, подобный опыт крайне затрудительно воссоздать в рамках настольных игр, ведь они имеют мало общего с кружением, раскачиванием и прочими видами резкого перемещения в пространстве. Однако среди современных настольных игр находятся и такие, которым, на мой взгляд, удаётся интегрировать некоторые элементы ilinx в свой игровой процесс.

К ним относится, например, игра «Пока я сплю» («When I dream» — англ.). В этой игре один из игроков берёт на себя роль «спящего», а остальные становятся «духами», которые, в свою очередь, делятся на «добрых» и «злых». «Спящий» надевает повязку на глаза, после чего открывается карточка из специальной колоды. На ней написано некое слово, и задача «спящего» — угадать его, ориентируясь лишь на подсказки, которые ему дают другие игроки («духи»). При этом цель «добрых духов» — давать подсказки, которые наведут «спящего» на верный ответ. «Злые» же, наоборот, должны всеми силами пытаться запутать его. «Спящий» оказывается в непростой ситуации: он не знает, какие из игроков стремятся помочь ему, а какие, наоборот, хотят помешать. Поэтому ему приходится подвергать сомнению всю получаемую информацию.

Original size 1500x1043

Repos Production. «When I dream». 2016.

Таким образом, игра создаёт уникальные условия: игрок, принявший роль «спящего», вынужден отказаться от того органа чувств, из которого мы (люди) получаем наибольшее количество информации — от зрения. Вместо этого ему приходится ориентироваться по подсказкам других игроков, которым, к тому же, никогда нельзя полностью доверять. Это создаёт эффект искажённого восприятия в сочетании с некоторым ощущением растерянности, что является одним из главных признаков ilinx, согласно Р. Кайуа [2, c. 61-62].

Заключение

За тысячелетия развития настольные игры достигли высокой степени разнообразия. И если традиционные в большинстве своём делятся на состязательные, победа в которых зависит от навыка, и азартные, в которых всем управляет случай, то современные сочетают в себе инстинкты agon и alea в самых разных пропорциях. Кроме того, среди новых настольных игр много таких, которые перешли от абстракций к конкретным тематикам и сеттингам. Они стремятся не только увлечь геймплеем, но и погрузить игроков в мир игры, создав настроение mimicry. Для этого они используют такие средства, как качественное и стилистически выверенное визуальное оформление и иммерсивный геймплей.

Настольные ролевые игры, в свою очередь, являются наиболее чистым воплощением инстинкта mimicry за столом. Комбинируя имитацию и перевоплощение в персонажа с бросками игровых костей, они создают уникальную динамику alea — mimicry, в рамках которой случайность помогает погружению.

Некоторые современные настольные игры даже включают в себя элементы ilinx. Ярким примером такого случая служит игра «Пока я сплю», в которой один из игроков — «спящий» — должен угадывать слова, находясь с завязанными глазами и ориентируясь при этом лишь на подсказки других игроков (полезные или, наоборот, дезориентирующие). Игра создаёт у «спящего» ощущения, связанные с ilinx, за счёт помещения его в нестандартную ситуацию и искажения привычного восприятия.

Original size 1024x1024

Изображение людей, играющих в настольные игры, в стиле «минимализм».

На мой взгляд, анализ современных настольных игр через призму концепции Р. Кайуа представляют большой исследовательский интерес и обладает потенциалом для дальнейшего развития. Перспективным направлением может стать подробное изучение конкретных примеров настольных игр с целью выявления механизмов, за счёт которых они формируют у игроков определённые эмоциональные состояния. Также заслуживает внимания вопрос о том, какие эмоции настольные игры различных жанров стремятся вызвать у игроков с помощью тех или иных пропорций в сочетании настроений agon, alea, mimicry и ilinx.

Bibliography
Show
1.

Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. / Сост., предисл. и пер. с нидерл. Д. В. Сильвестрова; Коммент., указатель Д. Э. Харитоновича. — СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. — 416 с.

2.

Кайуа P. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры / Сост., пер. с фр. и вступ. ст. С. Н. Зенкина. — М.: ОГИ, 2007. — 304 с.

3.

Ветушинский А. С. Видеоигры: к вопросу об истоке // Видеоигры: введение в исследования. — С. 13–31.

4.

Полная история настольных игр // Tesera: [сайт]. — URL: https://tesera.ru/article/778208/ (дата обращения: 09.11.2025).

5.

Piccione Peter P. In Search of the Meaning of Senet // Archaeology. — № 33. — 1980. — pp. 55-58.

6.

Vader V. Roger Caillois and one possible view about the complexity of games and play forms // Gaming Conceptz: [сайт]. — URL: https://gamingconceptz.blogspot.com/2017/09/roger-caillois-and-one-possible-view.html (дата обращения: 09.11.2025).

7.

Ottens M. Enacting aporia: Roger Caillois’ game typology as formalist methodology // Proceedings of DiGRA/FDG 2016 Conference. — 2016. — pp. 2-15.

Image sources
Show
1.

Photo by Nano Banana.

2.

Йохан Хёйзинга. Фотография: https://okna.hse.ru/news/820257434.html (дата обращения: 10.11.2025).

3.

Роже Кайуа. Фотография: https://bigenc.ru/c/kollezh-sotsiologii-8bd3ad (дата обращения: 10.11.2025).

4.

Схема типологии Роже Кайуа: https://gamingconceptz.blogspot.com/2017/09/roger-caillois-and-one-possible-view.html (дата обращения: 10.11.2025).

5.

Процесс игры в настольную игру «Cluedo»: https://www.msn.com/en-us/entertainment/general/20-board-games-that-were-all-the-rage-back-in-the-day/ss-AA1AiU3H#image=1 (дата обращения: 15.11.2025).

6.

Кости из Месопотамии: https://tesera.ru/article/778208/ (дата обращения: 10.11.2025).

7.8.

Игральные кости: https://fonwall.ru/search/бросать%20кости/? page=1 (дата обращения: 13.11.2025).

9.10.

Настольная игра «Clash of cultures. Столкновение цивилизаций»: https://market.yandex.ru/card/stolknoveniye-tsivilizatsiy-monumentalnoye-izdaniye-na-angliyskom-yazyke/103452906925?do-waremd5=2k4fYSHh9n_i8f2bQVfSFw&sponsored=1&ogV=-6 (дата обращения: 13.11.2025).

11.

Настольная игра «Катан»: https://www.ebay.com/itm/Catan-5th-Edition-Board-Game-Catan-Studios-Base-Core-CN3071-Settlers-Of-/264725555306?_ul=RU (дата обращения: 10.11.2025).

12.

Настольная игра «Повелитель Токио»: https://www.amazon.com/IELLO-King-Tokyo-Board-Game/dp/B01F46RPS4 (дата обращения: 10.11.2025).

13.

Миниатюры пришельцев из настольной игры «Немезида»: https://arstechnica.com/gaming/2020/01/nemesis-brings-alien-impregnation-horror-to-your-tabletop-and-it-works/ (дата обращения: 10.11.2025).

14.

Игровой процесс настольной игры «Капитан Сонар»: https://www.youtube.com/watch?v=oXbtFAQ57pw (дата обращения: 15.11.2025).

15.

Набор игральных костей для настольных ролевых игр: https://asktheman.xyz/ (дата обращения: 15.11.2025).

16.

Настольная игра «Пока я сплю»: https://www.asmodee.it/product/when-i-dream/ (дата обращения: 10.11.2025).

17.

Photo by Nano Banana.

Agon, alea, mimicry и ilinx в современных настольных играх