Несмотря на то, что проект Людозис существует уже несколько лет, в этом году было проведено особенно много мероприятий. В этом материале собраны основные события, которые прошли в рамках Людозис.
- Регулярный семинар "Людозис: теории и практики видеоигр"
- Научная конференция: "Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр"
- Открытый семинар "Ремастер понятий: наследие, опыт, кооперация"

Вопросы о том, что представляет собой видеоигра, как взаимосвязаны её элементы и как она отличается от других видов медиа, относятся к классическим проблемам онтологии видеоигр. Дисциплина, известная как людология, заложила основу для современных game studies, однако с развитием геймификации и интеграции игр в другие медиаформы, эти вопросы становятся всё сложнее и требуют новых теоретических подходов.
Онтология видеоигр также важна для разработки: гейм-дизайнеры должны координировать различные перспективы, как внутри команды, так и среди игроков, формируя целостное видение игры. Игроки, согласно концепции людогерменевтики, создают свои собственные онтологические модели на основе игровых ожиданий и опыта.
Чтобы прояснить актуальные подходы к онтологии видеоигр, необходимо учитывать все эти и прочие аспекты многослойного «бардака», который собой представляет игровой медиум. Конференция предполала обсуждение этих и смежных вопросов с вовлечением всего спектра междисциплинарных подходов, которыми богата сфера game studies.
Семинар «Людозис: теории и практики видеоигр»
Исследователи и разработчики видеоигр разобщены. Разработчики видеоигр нередко критикуют теоретиков за оторванность от реалий разработки. Сами исследователи занимают широкий спектр позиций: от критического осмысления видеоигр до консультирования игровых студий. Но по большей части Game Studies и гейм-дизайн занимают разные сферы, пересекающиеся только в исключительных случаях.
Такое разделение препятствует развитию медиума видеоигр и оставляет меньше возможностей раскрывать его потенциал. Мы считаем, что Game Studies дают возможность увидеть игры более объёмно и многомерно, в большем количестве оптик — а значит, и руководствоваться этим расширенным зрением при разработке и выработке оригинальных дизайнерских решений.
Задача этого семинара — установить контакт между разработчиками и исследователями. Выслушать идеи и интеллектуальную критику по отношению друг к другу, и построить мост для коллаборации теоретиков и практиков геймдизайна. Но также выяснить, где обособленность дисциплин неизбежна и необходима для сохранения их независимости.
Мы считаем, что Game studies дают возможность увидеть игры более объёмно и в большем количестве оптик. Такая многомерность может быть полезна при разработке оригинальных дизайнерских решений для видеоигр.
Спикеры:
Абу Махади Амир (канал в ТГ) Маро Маленко
На вступительной встрече мы обозначили вайб, концепт и тематику мероприятия: что стоит за семинаром и какие проблемы мы хотим решить. Дали краткий обзор возможных ответов на вопросы: какую роль game studies может сыграть для индустрии и разработки видеоигр? Почему разработчикам — как строящим новые игровые студии, так и специалистам со стажем — важно быть знакомыми с исследованиями видеоигр? Как game studies помогает вырваться из стереотипных паттернов гейм-дизайна и упрощённого взгляда на видеоигры?
Спикер: Илья Новиков (канал в ТГ)
Интеракционистская социология разделяет две формы человеческой коммуникации: коммуникация лицом-к-лицу и опосредованная коммуникация. Вторую форму — а именно к ней относится всё взаимодействие, происходящее внутри видеоигр — принято считать рудиментом первой. На семинаре Илья предлагает обсудить, какие ограничения на коммуникацию между игроками (и между игроком и разработчиком) накладывает виртуальная природа игр, и то, как из ограничений рождаются новые механики. Поговорим о Гоффмане, племени Чинатек, глухонемых в VRchat и о ваших любимых играх.
Спикер: Екатерина Кулдина
При проектировании игры перед гейм-дизайнером и командой стоит задача сбалансировать разные ее элементы между собой. Многие эксперты по балансу говорят, что балансировать надо до начала разработки - это и дешевле, и проще, и приятнее. И, когда у команды разработчиков за плечами опыт лет 15-20, понимание, что хорошо, а что плохо, есть как будто из воздуха. Однако, традиция балансировки игр имеет глубокие социальные и культурные корни. Некоторые игры, например, шахматы или кости, существуют столетиями. Католическая церковь приложила руку к тому, чтобы шахматы стали игрой на навык, сведя к минимуму элемент случайности и вместе с ним азартность игры. Хочется проследить, какие предпосылки и причины имеет выбор работы со случайностью в играх, чтобы лучше понимать, между чем и чем выбирают на самом деле игроделы.
Полное название доклада:
Проблемы отношений между GUI и нарративами стратегических видеоигр в постапокалиптическом сеттинге
Спикер: Максим Подвальный
В полном соответствии с исходным значением древнегреческого ἀποκάλυψις, видеоигры на постапокалиптическую тематику нарративно уделяют много пространства поиску и открытию истины, будь то истина о природе человека (серия Fallout), истина о причинах погубившей мир катастрофы (Darkest Dungeon II) или истина об опасностях, исходящих от заброшенной военной базы неподалеку от места проживания главных героев (здесь в качестве примера подойдет почти любая постапокалиптическая игра). Короче говоря, исследование и расследование играют значительную роль в повествовании таких игр, а это, в свою очередь, подразумевает, что их миры по умолчанию должны быть полны загадок и неопределенностей. Именно с последней идеей вступает в конфликт традиционный (гипермедиированный - в терминологии Болтера и Грусина) интерфейс стратегической видеоигры: содержащиеся в нем данные (всплывающие подсказки, описания юнитов, описания событий и т.д.), согласно правилам, являются истиной в последней инстанции - и эта истина явлена игроку априори, для ее постижения не требуется никакая работа. Вследствие этого в своем исследовании постапокалиптического мира игрок может и обязан полагаться на ряд высокоточных инструментов, никогда не дающих сбоя, и подходить к любой задаче как к инженерной, где все решает точный и (реже) своевременный расчет. Цель данного доклада - проанализировать данный конфликт между игровыми механиками стратегических видеоигр и их постапокалиптических эстетикой на примерах Frostpunk, Surviving the Aftermath, Oxygen и IXION и рассмотреть возможные пути его преодоления.




