
«Не убоюсь зла» —
Первое место на конкурсе HSE Creative Open, номинация «Игровое пространство».
Цель игрока — исследовать всю локацию целиком, поочередно обнаруживая, изучая и освещая светильниками входящие в нее зоны. Перемещению и исследованию локации мешают внешние препятствия: ограничение видимости, ловушки, враждебные персонажи, платформинг и QTE, а также внутренние ограничения героя.
Здесь представлены некоторые из зон, образующие локацию.
Старое дерево
Сюжетная точка интереса, путь в направлении которой осуществляет эффект «затишья перед бурей». Маршрут открытый, безопасный, темп перемещения быстрый.

Колокольня
Стартовая зона, включающая в себя Убежище и точку обзора пройденных маршрутов. В интерьере игрок может сбрасывать негативные эффекты, а также переключать время суток. В этой зоне игрок начинает и завершает каждый игровой день.
Колокольня (эскиз).
Часовня
Смежная с Кладбищем зона восполнения ресурсов. Здесь игрок может избавляться от негативных состояний и восстанавливать запас огня для светильников. Маршрут открытый, содержит хазарды и враждебные сущности, темп перемещения медленный.
Часовня (эскиз)
Часовня (блокаут)
Кладбище
Сюжетная зона, включающая в себя негативные состояния, QTE и представляющая игроку элементы скрытного прохождения. Маршрут
Кладбище (эскиз)
Кладбище (блокаут)
Нарост
Зона для прохождения туториала, расположенная возле Убежища и дающая игроку представление о правилах и особенностях игрового процесса. Маршрут
Нарост (эскиз)
Нарост (блокаут)
Нарост (плановая разбивка)
Деревня
Сюжетная зона значительной площади, включающая в себя интерьеры и хазарды. Маршрут линейный, перемещение медленное и рекурсивное. В области центральной точки интереса перемещение становится вертикальным, появляются элементы платформинга.
Деревня (блокаут)
Открытые пространства
Смежные с зонами участки, действующие как филлер или
Все в проекте — оригинальные, созданные вручную ассеты и материалы. Сторонние ресурсы не используются.