Original size 3480x4960

Agon и alea в контексте игры The Isle

3
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

The Isle — это многопользовательская сетевая игра в жанре хардкор-выживания, где игрокам предоставлена возможность выбора различных видов динозавров для погружения в масштабную, реалистично стилизованную внутриигровую экосистему.

Каждый из предложенных игроку видов имеет свою механику, способности, сильные и слабые стороны, что делает геймплей за любого доисторического ящера поистине уникальным.

big
Original size 1280x720

The Isle (лого игры)

Основу игрового процесса выживания составляет открытый мир, функционирующий как автономная визуальная и поведенческая среда. Внутренние механики строятся вокруг биологических потребностей (еда, вода, отдых), опасностей со стороны других игроков, искусственного интеллекта, а также непредсказуемых природных и социальных факторов.

«Главное помнить — не каждая попытка поиграть за определённый вид должна быть успешной» [1]

Игровая среда The Isle создает насыщенный контекст, в котором проявляются стратегии, случайности и взаимодействия между игроками. Конкурентные столкновения, охота, избегание угроз, выбор маршрутов и даже социальные формы кооперации опираются на визуальную интерпретацию мира, становясь неотъемлемой частью игрового опыта.

Сама игра не даёт каких-либо чётких руководств или инструкций по достижению основной цели, предоставляя игроку полную свободу действий, но делая его заложником случайно сложившихся внутриигровых обстоятельств и собственных навыков выживания.

Loading...
post

Уникальная структура игрового процесса The Isle сочетает элементы жёсткой конкурентной среды (agon) и непредсказуемой вероятностной динамики (alea) — понятий, предложенных Роже Кайуа для описания базовых форм игрового опыта. Эти понятия проявляются как в механиках выживания, так и в поведении самих игроков. Благодаря этому проект представляет собой выразительную площадку для наблюдения за пересечением контролируемых, соревновательных действий и стихийных, случайных событий, которые вместе формируют комплексный визуальный и поведенческий ландшафт игры.

The Isle демонстрирует редкую для современных survival-игр комбинацию высокой тактильности игрового пространства и социального взаимодействия, что делает её примером для анализа влияния визуальной среды на баланс между мастерством игрока и случайностью происходящего.

(Фотография: Роже Кайуа — французский писатель, эссеист, философ, социолог)

— Проект существует в двух версиях, находящихся на разных стадиях разработки. В ходе анализа все особенности игрового опыта будут рассмотрены в контексте актуальной ветки игры «The Isle Evrima»

Визуальное исследование направлено на подробное раскрытие аспектов, формирующих игровой опыт, в контексте The Isle.

Alea в контексте игры

В теории Роже Кайуа alea обозначает игровые формы, основанные на случайности, удаче и неконтролируемых факторах. В The Isle эта категория проявляется особенно ярко, поскольку мир игры представляет собой динамичную подверженную постоянным изменениям систему, в которой случайность — не декоративный элемент, а полноценный механизм, формирующий базовый игровой опыт.

Рассмотрим конкретные примеры, где alea является ведущей составляющей и напрямую влияет на внутриигровой исход и формирование игрового опыта.

Original size 1600x900

Омнираптор (скриншот)

Начнем с того, что мир The Isle оснащен механикой смены погодных условий, вероятность возникновения которой невозможно предсказать заранее.

Так, например, возникновение на карте тумана может сыграть на руку игроку, выживающему за плотоядный вид динозавра, обеспечивая хищнику гарантированную маскировку для более удачной охоты. В то же время такое стечение обстоятельств ставит в уязвимое положение представителей мирных видов, побуждая их ориентироваться исключительно на звуковые эффекты окружающей среды.

Смена ясной погоды на грозу так же влияет на обзор локации, а вместе с тем способствует возникновению посторонних звуков, потенциально заглушающих возможность услышать приближающуюся опасность.

Визуализация тумана / визуализация грозы

На формирование игрового опыта, подчиненного alea, влияет и механика смены времени суток. В отличие от погодных условий, скорое наступление ночи можно предсказать, однако темное время суток все так же существенно меняет видимость, превращая внутриигровой мир в царство слепого риска для тех, кто потенциально слабее.

Original size 0x0

Смена времени суток (визуализация)

Говоря о случайных обстоятельствах, неподвластных игроку, стоит упомянуть и изменчивость игрового ландшафта.

Карта игры оснащена различными локациями, существенно отличающимися друг от друга рельефом местности. Непредвиденные перепады высот, густые заросли, каменные выступы и открытые территории могут полноценно стать для игрока как спасением, так и ловушкой.

Игровая карта Gateway / особенности ландшафта (визуализация)

Agon в контексте игры

Категория agon же, согласно Роже Кайуа, описывает игры, основанные на соревновании, навыке и стремлении к превосходству. В The Isle эта форма игрового взаимодействия также занимает значимое место в формировании игрового опыта.

Соревновательные механики здесь обусловлены естественными условиями хищничества, борьбой за ресурсы и противостоянием между игроками.

Рассмотрим, каким образом концепция игры поддерживает и структурирует конкурентную динамику.

«Agon — это группа игр, где искусственно создаётся равенство шансов и противники сталкиваются друг с другом в идеальных условиях, обеспечивающих точную и неоспоримую оценку одержанной победы» [2]

— Роже Кайуа

Навыки игрока напрямую связаны с умением интерпретировать визуальные сигналы и взаимодействовать с пространством.

Agon здесь может проявляться в тактике перемещения игрока, его умении выбирать удобные углы обзора, знании территории, грамотном использовании окружающего ландшафта и анализе визуальных паттернов поведения других видов. В целом, то, насколько успешно игрок ориентируется, скрывается или атакует, определяется тем, как он читает визуальные подсказки.

Original size 1280x720

Охота цератозавра (скриншот)

Кроме того, игровой опыт agon проявляется и в стратегиях, по которым действуют игроки.

Так, например, хищник может придерживаться особой тактики открытого преследования, чтобы гарантированно измотать и настигнуть жертву, или, наоборот, выбрать скрытую стратегию охоты, оставляя за собой возможность произвести внезапную атаку.

Мирные виды же часто используют круговые маневры, читаемые по следам, дабы запутать недоброжелателя.

Original size 1920x1080

Вариант межвидового соперничества: тираннозавр и трицератопс (скриншот)

Конкуренция в The Isle также может проявляться не только через модель охоты, которая была рассмотрена ранее, но и в борьбе за ресурсы внутри одного вида. Этот аспект воплощен в игре через механику анимаций.

Игроки имеют возможность преждевременно проявлять визуальную угрозу по отношению друг к другу, используя телесную динамику, атаки и звуковые сигналы, показывая свое превосходство и готовность нападать. Язык тела динозавров здесь работает как инструмент коммуникации и запугивания соперников во внутривидовых конфликтах.

Original size 0x0

Внутривидовое соперничество: трицератопс

Точки пересечения игрового опыта

В контексте The Isle категории agon и alea не существуют изолированно — напротив, они формируют взаимодополняющую систему, определяющую характер игрового опыта. Их взаимодействие возникает в каждой игровой ситуации как результат наложения стратегических решений игрока и непредсказуемой динамики окружающего мира.

Далее рассмотрим все возможные внутриигровые варианты взаимосвязи agon и alea как единой составляющей, формирующей игровой опыт.

«Alea и agon взаимно противоречивы, но и солидарны. Их противопоставляет постоянный конфликт, и их объединяет сущностный союз» [3]

— Роже Кайуа

В некоторых игровых ситуациях alea задаёт условия, в которых развивается agon. Погодные явления, ограниченная видимость, распределение ресурсов и случайные столкновения создают неопределённость, в пределах которой игрок вынужден применять свои навыки.

Случайное появление добычи рядом с хищником, например, превращает ситуацию в мгновенную «гонку» между мастерством и удачей.

Original size 1000x563

Вариант межвидового соперничества: диаблоцератопс и карнотавр (скриншот)

Соревновательная же часть The Isle проявляется не только в прямых столкновениях, но и в умении контролировать и минимизировать влияние случайности. В таких ситуациях agon становится способом «обуздать» alea. Мастерство игрока в первую очередь становится направлено на то, чтобы сделать непредсказуемость менее разрушительной и использовать её в свою пользу.

Так, опытный хищник способен предугадывать вероятные маршруты жертв, а опытный травоядный — обнаружить засаду по едва заметным движениям растительности.

Original size 1920x1080

Охота дилофозавра (скриншот)

В рамках игры возможно и существование agon и alea как равноценно взаимодополняющих друг друга составляющих. Таким образом, чем выше уровень случайности, тем ценнее становится проявление мастерства, а чем выше уровень мастерства, тем сильнее игрок ощущает влияние случайности и необходимость адаптации. Возникает динамическое равновесие, при котором ни одна категория не доминирует полностью.

Баланс agon и alea формирует уникальный игровой опыт, где каждый звук, силуэт в тумане или падение тени становятся элементами сложной стратегии и одновременно — источником риска.

Original size 0x0

Вариант межвидового соперничества: омнираптор и пахицефалозавр (скриншот)

Стартовые возможности

В ходе исследования отдельно стоит рассмотреть и игровой опыт от самого старта, а именно опыт игры за детёныша, который также имеет свои особенности геймплея.

Игра за детёныша в The Isle представляет собой наиболее яркую точку пересечения случайности и навыков. На этой стадии игрок сталкивается с экстремальной уязвимостью, что формирует уникальное соотношение alea и agon. Начальная фаза выживания становится моментом, где случайные обстоятельства среды часто оказываются более значимыми, чем тактические решения игрока, — однако именно тактическими решениями определяется способность компенсировать эту случайность.

Original size 1280x720

Фазы роста тираннозавра

Ограниченная высота модели снижает дальность восприятия игрового мира и делает большинство угроз скрытыми до момента непосредственного столкновения. Низкий запас здоровья, ограниченная выносливость и отсутствие защитных механик усиливают зависимость от внешних обстоятельств.

Случайные встречи с хищниками, неудачные маршруты, изменчивость рельефа, непредсказуемые звуки и визуальные шумы среды — всё это определяет исход игровых событий гораздо сильнее, чем стратегические намерения игрока. Таким образом, alea задаёт общую структуру раннего игрового опыта, создавая высокий уровень неопределённости.

Original size 1280x720

Гнездо диаблоцератопсов (скриншот)

Несмотря на доминирование случайности, игра за юного динозавра выявляет значимость agon в качестве реакции на неопределённость. Навыки игрока проявляются в способности распознавать минимальные визуальные сигналы — движение листвы, изменение тени, следы на почве и т. д. Выбор маршрута, темп передвижения, использование окружения в качестве укрытия — всё это становится центральной частью стратегии выживания.

Именно через практики наблюдения игрок минимизирует воздействие alea, превращая непредсказуемую среду в набор управляемых рисков. В этом контексте agon исполняет роль тактического фильтра, который позволяет частично структурировать хаотичность игрового мира.

Original size 1600x900

Тираннозавр с детёнышем (скриншот)

Игра за детёныша служит примером состояния, в котором alea доминирует, но не исключает влияния agon. Наоборот, именно в условиях максимальной случайности навыки игрока проявляются наиболее ярко. Начало игры формирует своеобразный «режим повышенной визуальной чувствительности», когда знаки окружающей среды становятся частью тактической картины.

Влияние выбора вида на игровой опыт

Для более детального анализа важно рассмотреть и различие игрового опыта на примере конкретных игровых видов, так как от выбора динозавра в The Isle также существенно трансформируется соотношение agon и alea. Каждый вид располагает собственными возможностями, телесной динамикой и пищевой нишей, что меняет не только взаимодействие с окружающим миром, но и степень подверженности случайным факторам.

Все виды, доступные для игры на данный момент, можно поделить на 4 условные группы в зависимости от геймплея: апекс-хищники, стайные хищники, крупные травоядные и мелкие травоядные.

Original size 2150x1230

Апекс-хищники — верхушка пищевой цепи. Они обладают значительной силой, большим запасом здоровья и часто широким обзором местности, что значительно снижает влияние случайных факторов. Их игровая модель предполагает, что они контролируют пространство, а не реагируют на него. Таким образом, в успешной игре за крупного хищника высокий уровень agon заметно превалирует над alea: игроки становятся зависимы больше от выбора стратегии и собственного мастерства, нежели от случайных факторов игрового мира.

К таким видам относятся: тираннозавр, карнотавр, цератозавр, дейнозух.

0

Рендер модели: тираннозавр / карнотавр / цератозавр / дейнозух

Геймплей стайных хищников же предполагает именно кооперативную игру для большего успеха. Такие виды занимают интересное промежуточное положение, демонстрируя более гибкое соотношение alea и agon. По большей части их выживание зависит и от собственной манёвренности, и от слаженности действий внутри группы.

Случайность остаётся ощутимой, но стая сама уменьшает влияние хаотичности именно за счёт численности. Agon выражен в координации и синхронном движении, а alea проявляется в непредсказуемости взаимодействий с другими видами и изменчивой игровой средой. При игре в одиночку за стайных хищников alea возрастает, поскольку исчезает эффект «коллективного зрения», а игрок автоматически становится более уязвимым для внешних факторов.

К таким видам относятся: омнираптор, троодон, дилофозавр, герреразавр, птеранодон.

0

Рендер модели: омнираптор / троодон / дилофозавр / герреразавр / птеранодон

Крупные травоядные обладают мощными защитными механиками, но часто страдают от ограниченной обзорности и низкой манёвренности. Это делает их особенно чувствительными к случайным факторам среды.

Такие виды динозавров зависят от окружения сильнее, чем соразмерные хищники: alea играет заметную роль, а тактика направлена на уменьшение визуальной неопределённости, но не всегда способна полностью её устранить. Таким образом, взаимосвязь agon и alea в их геймплее также занимает промежуточное положение, требуя от игрока тактики и внимания к окружению.

К таким видам относятся: стегозавр, тенонтозавр, трицератопс, диаблоцератопс, майазавра.

0

Рендер модели: стегозавр / тенонтозавр / трицератопс / диаблоцератопс / майазавра

Мелкие травоядные — наиболее зависимая от случайности группа в рамках игры. Низкий рост, небольшой уровень здоровья, слабая защита и ограниченная дальность обзора делают их игровое существование максимально неопределённым, практически полностью подчиняя игровой опыт alea. Аgon в данном случае способен продлить жизнь особи, но его недостаточно, чтобы компенсировать глобальное влияние относительных факторов. Геймплей этих видов, даже при высоком уровне мастерства игрока, остаётся подавляюще зависимым от случайности игровой среды.

К таким видам относятся: дриозавр, гипсилофодон, пахицефалозавр. Бейпяозавр и галлимим хоть и являются всеядными, однако имеют схожий принцип геймплея.

0

Рендер модели: дриозавр / гипсилофодон / пахицефалозавр / бейпяозавр / галлимим

Таким образом, внутриигровая система The Isle оказывается построенной на балансе. Каждая особь здесь, независимо от размеров и роли, принимает участие в единой экосистеме рисков и возможностей.

Чем мощнее игровой организм, тем выше доля agon и ниже влияние случайности. Чем меньше и уязвимее вид, тем сильнее воздействие alea, но тем ценнее становятся навыки игрока, компенсирующие эту уязвимость.

Вывод

Проведённый анализ позволил проследить, как игровые категории agon и alea взаимодействуют внутри экосистемы The Isle и как эти механизмы формируют поведение игроков, игровую динамику и паттерны игрового пространства.

Исследование показывает, что agon и alea в контексте игры не существуют как изолированные понятия, а образуют взаимосвязанную структуру, определяющую игровой опыт на всех уровнях — от выбора вида до поведенческих стратегий в конкретных игровых ситуациях.

Original size 692x388

Пахицефалозавр (фрагмент из трейлера)

Bibliography
Show
1.

Полное руководство по The Isle. История, механики игры и секреты // Сообщество Steam. 2024. [Электронный ресурс]. URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3349188340 (дата обращения: 19.11.2025)

2.

Кайуа Р. Классификация игр // Игры и люди. 2007. Ч. 1. С. 55–83 (дата обращения: 19.11.2025)

3.

Кайуа Р. Состязание и случай // Игры и люди. 2007. Ч. 2. С. 118-146 (дата обращения: 19.11.2025)

4.

Доисторический остров: «The Isle» — жизнь в шкуре динозавра // DTF.ru. 2024. [Электронный ресурс]. URL: https://dtf.ru/games/2239007-doistoricheskii-ostrov-the-isle-zhizn-v-shkure-dinozavra (дата обращения: 19.11.2025)

Image sources
Show
1.2.3.

https://youtu.be/EXwRqaRG2Zo?si=ynRFF2BZMEi_to76 (дата обращения: 19.11.2025)

4.5.6.

https://i.ytimg.com/vi/6m3huQAn2ik/maxresdefault.jpg (дата обращения: 19.11.2025)

7.

https://i.ytimg.com/vi/akX0V12NpM4/maxresdefault.jpg (дата обращения: 19.11.2025)

8.9.10.

https://i.ytimg.com/vi/jwY4qFKDioQ/maxresdefault.jpg (дата обращения: 19.11.2025)

11.

https://i.ytimg.com/vi/JVKc7ZgxBHw/maxresdefault.jpg (дата обращения: 19.11.2025)

12.13.14.15.16.17.

https://i.ytimg.com/vi/wK0Zkkq2aOY/maxresdefault.jpg (дата обращения: 19.11.2025)

18.

https://i.ytimg.com/vi/kcduAJ1Uaxw/maxresdefault.jpg (дата обращения: 19.11.2025)

19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.

http://wiki.findtheisle.com/images/6/61/Diablo3.jpg (дата обращения: 19.11.2025)

33.34.35.36.37.

https://i.ytimg.com/vi/nItOFMTrSp8/maxresdefault.jpg (дата обращения: 19.11.2025)

38.

https://i.ytimg.com/vi/pgzeFB6RbcY/maxresdefault.jpg (дата обращения: 19.11.2025)

39.

https://youtu.be/EXwRqaRG2Zo?si=5u0GjVZ5h0Zipe2A (дата обращения: 19.11.2025)

Agon и alea в контексте игры The Isle
3