2. Исполнение музыки
Исходный размер 1131x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Почти все видеоигры об опыте исполнения музыки завязаны на освоение ритма. Некоторые из них генерируют динамическую музыку в результате действий игрока, другие -- заставляют его подчиняться знаковым системам. Действия игрока бинарно оцениваются в реальном времени и награждаются за уместный ввод команд. Таким образом, эти видеоигры мотивируют игрока заучивать сложные паттерны музыкальных знаков, безошибочно исполняя предзаписанную музыку по её партитуре.

big
Исходный размер 2480x1600

Taiko no Tatsujin // Beat Saber PaRappa the Rapper // Rock Band 4

post

Исполнение музыки в видеоиграх умело вовлекает игрока в состояние потока. Вейлен заимствует [5] этот термин у Чиксентмихайи [6], чтобы определить “погружение” как “состояние бессознательного присутствия в моменте”. Важно понимать, что в нем игрок не сознает свою вовлеченность — а когда замечает, то отвлекается и теряет этот фокус. Процесс преодоления игровых испытаний критичен для сохранения потока.

Синергия между агентностью и адаптивной интерактивностью музыки поддерживает состояние потока. Вдовесок, высокая скорость и точность исполнения гипнотизирует игрока.

Ян Богост замечает [7], что игра в симуляторы исполнения музыки обнажает музыкальные паттерны, которые в противном случае остаются незамеченными и сливаются с ощущением мелодии, гармонии и ритма. Игрок начинает ориентироваться в пространстве знаков песни и предсказывает ступени музыкальной прогрессии.

Взрослая игра «Барабанный круг» // Детская игра «Саймон говорит»

Одна из техник обучения освоению музыкального инструмента -- это практика отклика-ответа, которая лежит в основе игры в барабанный круг или респонсорного хорового пения. Ученик подражает игре учителя и продолжает за ним музыкальные фразы, как если бы они играли в лагерный мяч.

Эта техника легла в механику PaRappa the Rapper, где игрок битбоксит вслед за учителем. Интересно, что его возможно обыграть во владении навыком, если вовремя исполнить дополнительные ноты и дописать предзаданную композицию своей ритмической интуицией. Видеоигра поощряет это поведение открытием бонусных уровней-песочниц с ненаказуемым фристайлингом.

Loading...

Дэвид Гурон объединяет [8] этот опыт под категорией психологии предвкушения на примерах классических музыкальных тропов синкопы или каденции. Если для композитора анализ музыкальной формы привычен, то игрокам он незнаком. Эстетически неблизкие песни или музыкальные жанры вдруг пробуждают интерес. Открытие в музыке глубинных структур обновляет мировосприятие игрока и обучает его редуцирующему слушанию.

Исходный размер 600x225

Crypt of the Necrodancer, 2015. Brace Yourself Games

Crypt of the Necrodancer

В большинстве ритм-игр музыка не интерактивна: игрок осуществляет действия синхронно с ритмом перкуссии, мелодии или гармонии, но не может влиять на сам ритм. Музыка контролирует действия игрока и подавляет его волю, вынуждая к освоению правил. Власть звука над телом напоминает легенды о гамельнском крысолове и физическое воздействие баса на рейве.

Дизайнеры этой видеоигры делают музыку неотделимой от механик и сплетают ее с двухсторонней системой обратной связи. Все игровые элементы, включая аватара игрока и противников, синхронизированы с темпом и могут действовать только в ритм с музыкой. Если игрок сделает ход не в ритм, то останется на месте, а противники приблизятся к нему на шаг.

Если игрок наступает на ловушку, то темп музыки на время ускоряется или замедляется. Изменение темпа в этой сцепке акустической экологии модифицирует поведение как противников, так и самого игрока. На более поздних уровнях можно встретить врагов, которые накладывают статусный эффект на аватара-слушателя и срезают нижние частоты, делая удары бочки едва ощутимыми. Это усложнение перестраивает ментальную модель игрока и фокусирует его внимание на других инструментах перкуссии. Дизайнеры режиссируют, как мы слушаем мир и на чем расставляем акценты.

Исходный размер 540x304

Crypt of the Necrodancer, 2015. Brace Yourself Games

Искусство модернизма осознало зависимость новых музыкальных форм от производства новых инструментов их выражения. Движение конкретной музыки вышло из разработки звукозаписи на пленку с характерными ей техниками монтажа, изменения скорости воспроизведения и высотности звука. Работы Шеффера имеют характерный язык, обусловленный ограничениями в техниках их сочинения. Штокхаузен исследовал пределы языка аддитивного синтеза в "Этюде I и II". Интонарумори Руссоло имитировали индустриальные шумы, без почерка которых их было бы незачем конструировать.

Если история видеоигр — это история развития обусловивших их язык технологий, то как дизайн музыкальных инструментов влияет на опыт игрока и как он осмысляется в интерфейсах?

Nour: Play with Your Food, 2023. Terrifying Jellyfish // PANORAMICAL, 2015. Fernando Ramallo, David Kanaga

Panoramical

Экспрессивность и игривость тактильного взаимодействия с пэдами и клавишами хорошо сочетается с эстетикой видеоигр. Все чаще разработчики делают игры совместимыми с управлением через MIDI-контроллеры, чтобы мотивировать игрока выразить себя.

Непрямое управление параметрами звука в адаптивной музыке заменяется на прямое изменение переменных в DSP-синтезе. Их привязка к изменениям на сценах рождает интерактивные музыкальные визуализаторы. Помимо этого, дизайнеры продают PRO-версию игры с поддержкой команд OSC-протокола и MIDI-сообщений. Вместе с ними прилагается лицензия на организацию сценических выступлений. Неожиданно видеоигра становится инструментом для исполнения музыки.

PANORAMICAL, 2015. Fernando Ramallo, David Kanaga

В 1995 г. Эргози и Ригопулос основали компанию Harmonix, чтобы сделать исполнение музыки доступным всем, кто не может позволить настоящий инструмент. За эти годы они прошли путь от заучивания жестов в популярной музыке до открытой импровизации. В последних версиях Guitar Hero возможно сочинять музыку на тех же инструментах, какие в иных контекстах были интерфейсом ритм-игры.

Сейчас они участвуют в разработке инновационной технологии Metasound на базе Unreal Engine 5 — в первой интегрированной в игровой движок открытой DSP-библиотеке. Параллельно этому они тестируют ее в двух видеоиграх: MMO для выступлений на модульных синтезаторах и симуляторе диджея на вечеринке.

Fuser // Patchwork, 2024. Epic Games & Harmonix

Интересно, что развитие студии произошло по аналогичному западной музыке пути — от линейных произведений к открытой форме, где игрокам доступны механики композиции, записи, редактирования и обмена музыкой. В манифесте “Искусство шумов” Руссоло провозгласил обогащение художественного языка музыки путем включения в него множества гетерогенных шумовых тембров. Видеоигры повторяют этот путь от конвенциональной палитры звукового материала — ко всей множественности звуков цифрового синтеза.

Чтобы сделать процесс исполнения более убедительным, музыкальные видеоигры типа Guitar Hero или Taiko no Tatsujin стилизовали физические контроллеры под гитары или барабаны. Через реалистичные интерфейсы механики становятся более естественными: телу привычнее бить палочками по мембране, чтобы играть на барабанах, чем нажимать на кнопки клавиатуры.

Исходный размер 1920x1080

Схема обновленного гитарного контроллера для Guitar Hero reddit-пользователя Kubu-Tsukareta

Неудивительно, что вслед за голосом будет геймифицировано движение тела. Не умеющие танцевать игроки получают удовольствие от танцевальных видеоигр, потому что из отпугивающего своей свободой процесса он превращается в строгую структуру. Аналоговое поле возможности ограничивается дискретными действиями -- на хореографию и фристайлинг набрасывается сетка. Благодаря ей новичок не боится осуждения за каждое движение и четко сознает, где он совершает ошибки и выбивается из ритмических паттернов.

Исходный размер 1164x1545

Игровой автомат с видеоигрой Dance Dance Revolution

Изначально изобретенное в Японии в 1971 г. караоке не оценивало старания игроков и раскрепощало их в компании благодаря единой на всех неловкости любительского пения. В отличие от более поздних ритм-игр вроде Singstar и Karaoke Joysound, оно не ограничивало игрока точным воспроизведением звука и овладением вокальных техник. Концентрация дизайнеров на социальном контексте пения уводит их оптику от состояний и переживаний, связанных с самой физиологией вокального звукоизвлечения.

Исходный размер 2480x1600

Karaoke Joysound // Karaoke Revolution SingStar // Twitch Sings

SoundSelf: A Technodelic

Отношение к голосу как дурачеству в компании или песенной мимикрии изменила SoundSelf -- абстрактный скринсейвер с голосовым вводом, вдохновленный психоделической терапией. Медленные и монотонные напевы воскрешают техники повторения мантр трансцендентальной медитации. Видеоигра персонализирует генеративную графику под слепок игрока: его ритм дыхания, текстуры голоса, длительность пения и динамику амплитуды или высоты. Помимо этого, Арнотт записывает голос игрока и воспроизводит его в петле эргодического слушания.

Loading...

«Переживание смерти эго, ощутимое единство сущего и философия открытого индивидуализма вдохновили меня на разработку SoundSelf» — Робин Арнотт, из лекции «Designing a Trance: Meditation and Game Design»

2. Исполнение музыки
Проект создан 10.02.2025
Глава:
1
2
3
4
5