Введение
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Что мы чувствуем, заходя посреди глубокой ночи в круглосуточный магазин или блуждая по пустому метро в последние минуты перед его закрытием? Или же вовсе застревая в бесконечных коридорах собственных сновидений? На глубинном уровне человеческого бытия, в промежутках между ясными структурами реальности, существуют особые зоны неопределенности — лиминальные пространства. Эти «пороговые» территории не принадлежат ни прошлому, ни будущему, ни к одной из знакомых нам социальных реальностей. В таких местах нам кажется что время остановилось.

Control (2019, Remedy Entertainment). Автор скриншота — Jamie P Harris. Изображение предоставлено сайтом flickr.

big
Original size 3840x2160

Эти места погружают нас в промежуточные состояния, где рушатся обыденные связи, исчезают привычные ориентиры и возникает уникальная возможность для трансформации человеческого разума и сознания.

Это ощущение кенопсии, тревожной подвешенности, или же «застревания» между мирами, и есть переживание лиминальности.

big
Original size 3840x2160

Control (2019, Remedy Entertainment). Автор скриншота — Jamie P Harris. Изображение предоставлено сайтом flickr.

Выбор данной темы обусловлен стремлением не только к визуальному анализу лиминальных пространств, но и к углублённому изучению самой концепции лиминальности и гетеротопии. В рамках исследования была поставлена задача проанализировать проявления лиминальности в широком спектре жанров видеоигр от хоррора до постапокалипсиса.

Control (2019, Remedy Entertainment). Автор скриншота — Jamie P Harris. Изображение предоставлено сайтом flickr.

Original size 3840x2160

Control (2019, Remedy Entertainment). Автор скриншота — Jamie P Harris. Изображение предоставлено сайтом flickr.

Результаты работы могут быть использованы как практический инструмент для дизайнеров, создающих постапокалиптические миры, и ключ к пониманию того, как в видеоиграх достичь того самого ощущения пространства перехода, а также способствовать более глубокому пониманию этого феномена.

Исследование также напрямую связано с моим дипломным проектом — пространство игры «Андеграунд». Действие игры разворачивается в мрачной и безлюдной атмосфере метро после его закрытия. Ключевые эмоции, которое должно вызывать у игрока это окружение, является глубокое чувство одиночества и экзистенциальной потерянности.

Таким образом, предметом изучения становятся методы создания и усиления этих ощущений через игровую среду и повествование.

Original size 3840x2160

Control (2019, Remedy Entertainment). Автор скриншота — Jamie P Harris. Изображение предоставлено сайтом flickr.

Chapter:
1
2
3
4
5
6